หน้าหลัก
แนะนำรายวิชา
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน
บทที่ 1 ภาษาคอมพิวเตอร์
บทที่ 2 แนวคิดการโปรแกรม
บทที่ 3 ผังงาน
บทที่ 4 รหัสเทียม
บทที่ 5 โครงสร้างภาษาซี
บทที่ 6 ติดตั้งโปรแกรม Dev-c++
บทที่ 7 ตัวแปรภาษาซี
บทที่ 8 ตัวดำเนินการภาษาซี
บทที่ 9 การแสดงผล
บทที่10 การรับข้อมูล
บทที่ 11 การเลือกทำตามเงื่อนไข
บทที่ 12 คำสั่งวนซ้ำ
แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์หลังเรียน
แหล่งศึกษาเพิ่มเติม

              คอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานได้หากไม่มีคำสั่งดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเขียนคำสั่งเพื่อสั่งให้ คอมพิวเตอร์ทำงานให้ได้
ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ การเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการเขียนโปรแกรมเพื่อเป็นพื้นฐานที่ จะทำความเข้าใจและสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อ
สั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามต้องการได้ สำหรับแนวคิด ในการเขียนโปรแกรมนั้น สามารถแบ่งเป็น 2 รูปแบบนี้ด้วยกันคือ

              1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง ( Structured programming) แนวความคิดนี้เป็นการจัดการคำสั่งต่าง ๆ
ให้มีรูปแบบและมาตรฐานที่ สามารถเขียนโปรแกรมได้ง่าย อีกทั้งยังตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมได้ โดยไม่ยุ่งยาก และง่ายต่อ
การปรับปรุงในอนาคต ซึ่งมีโครงสร้างการควบคุม พื้นฐาน 3 รูปแบบคือ
                1.1 โครงสร้างแบบเป็นลำดับขั้นตอน ( sequence) ประกอบด้วยคำสั่งหรือชุดคำสั่งไม่มีเงื่อนไข มีทางเข้า ทางเดียว
และมีทางออกทางเดียว ดำเนินการแบบเรียงลำดับต่อเนื่องจากบนลงล่างโดยแต่ละขั้นตอนมีการดำเนินงาน เพียงครั้งเดียว

              1.2 โครงสร้างแบบมีทางเลือกในการตัดสินใจเลือกทางใดทางหนึ่ง (Decision) เป็นโครงสร้างที่มีเงื่อนไข และมีการตรวจสอบเงื่อนไข

(condition) ว่าเป็นค่าจริงหรือค่าเท็จ แล้วดำเนินงานตามคำสั่งที่เป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด

               1.3 โครงสร้างแบบทำซ้ำ  ( iteration) เป็นการทำงานในลักษณะวนซ้ำหลายๆรอบ (Loop) โดยจะหลุดออกจากเงื่อนไขก็ต่อเมื่อ
เงื่อนไขตรงตามที่ กำหนดไว้


             2.  การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object -  oriented Programming)  หรือแนวคิดเชิงวัตถุตั้งอยู่บนพื้นฐานการแจกแจง
รายละเอียดของปัญหา ในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เป็นไปตามหลักการ เชิงวัตถุนั้น ต้องพยายามมองรูปแบบวัตถุให้ออก

          การทำความเข้าใจถึงหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ต้องอาศัย จินตนาการพอสมควร ซึ่งจะมองวัตถุหนึ่ง ๆ
เป็นแหล่งรวมของข้อมูลและกระบวนการเข้าไว้ด้วยกัน โดยจะมีคลาส (Class) เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติ ของวัตถุ
และคลาสจะสามารถสืบทอดคุณสมบัติไปยังคลาส (Class) ไปยังคลาสย่อยต่าง ๆ ที่เรียกว่า subclass ได้ด้วยคุณสมบัติดังกล่าว

จึงทำให้ เกิดการนำมาใช้ใหม่ (Reusable) ที่ทำให้ลดขั้นตอนการพัฒนา โปรแกรมลงได้ โดยเฉพาะโปรแกรมขนาดใหญ่ที่มีความซับซ้อนสูง